ⓒ데일리포스트=이미지 출처/ 넷마블
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ㅣ데일리포스트=곽민구 기자ㅣ“ ‘데미스 리본’을 통해 고퀄리티 그래픽을 보여 주고싶고, 캐릭터들을 매력적으로 우리 스타일로 해석해서 유저로 하여금 해석에 대한 궁금증을 유발하고 기대하고 재미를 주는 것을 목표로 삼고 있습니다.”

넷마블이 지스타2023 출품작 ‘데미스 리본(개발 넷마블에프앤씨)’이 추구해 나갈 강점을 밝혔다. 17일 오전 부산 벡스코에서 진행된 지스타 2023 출품작 합동 인터뷰에서다.

‘데미스 리본’은 PC·모바일 멀티플랫폼을 지원하는 서브컬쳐 기반의 수집형 RPG로, ▲매력적인 캐릭터▲탄탄한 시나리오▲보는 맛을 살린 호쾌한 전투 액션▲다양한 요소가 어우러진 월드로 구성됐다.

'그랜드크로스' IP를 기반한 ‘데미스 리본’은 세계의 혼란을 가져오는 '오파츠'를 회수하기 위한 커넥터와 초월자들의 여정을 한 편의 애니메이션처럼 표현해 몰입감을 더했다. 게임 속에 등장 캐릭터들은 신화, 역사, 소설, 오페라 속 인물들을 현대적으로 재해석됐다.

3D 카툰 렌더링을 통해 서브 컬쳐 요소를 강조했다. 전투는 각 캐릭터들의 특징 살린 호쾌한 액션과 드래그 앤 드롭을 적용한 수동 타겟팅으로 전략성을 느낄 수 있도록 했다.

이번 합동 인터뷰에서는 ‘데미스 리본’ 팀을 대표해 박헌준 넷마블에프앤씨 PD(이하 박PD)와 박종혁 넷마블 부장(이하 박 부장)이 참석, 출품작에 대한 취재진의 궁금증에 답하는 시간을 가졌다.

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■ 다음은 일문일답

Q. ‘그랜드크로스’ 세계관의 첫 작품으로 개발을 하다 늦어졌는데 이유는

박 PD : 지속적으로 ‘그랜드크로스’ IP를 새롭게 제작하겠다고 해서 많은 연구와 제작을 다수 진행했다. 제가 지난해 5월쯤 PD가 된 후 스테이지 방식의 게임성에 조금 아쉬움을 느꼈다. 캐릭터 수집 하는 게임인데 캐릭터들이 퀄리티를 떠나 특징적·개성적 부분에서 조금 아쉬운 부분을 다듬는 데 시간이 많이 들였다. 그래서 이번 지스타 빌드를 보셨을 때 많은 내용은 사실상 작년에 많은 것을 연구하고 올해 제작해서 보여드리는 거다. 그러다보니 시간이 조금 소요가 됐다.

 

Q. ‘그랜드크로스’ IP 활용 게임인데 ‘데미스 리본’이라는 독립적인 이름을 부여한 이유는

박 PD : 이 게임은 ‘그랜드 크로스 S’라는 이름으로 최초 공개했었는데 그건 정식 명칭이 아닌 프로젝트 명이었다. 우리 게임이 ‘그랜드크로스’ IP 속 하나의 게임으로 브랜드가 필요하다고 생각해 네이밍 공모를 진행했습니다. 세계관 속에서 그랜드크로스 현상으로 차원을 넘어온 초월적인 힘을 가진 사람이 넘어오게 되는데 반신반인 같은 느낌의 인물들이다. 그런 이들을 지칭하는 데미 갓과 차원을 넘어오면서 다시 태어난다는 리본을 합쳐 ‘데미스 리본’으로 이름을 정했다. 어감도 좋은 것 같아서 작년에 이름을 공개하게 됐다.

 

Q. ‘데미스 리본’의 캐릭터와 이용자 간의 서사를 강화시킬 콘텐츠가 준비돼 있나

박 PD : 그 부분은 필수라고 생각한다. 그런 콘텐츠는 당연히 준비해야 하고 그 이전에 나타낼 내용들이 중요하다고 생각해 실루엣에서부터 디자인, 성격, 서사를 많이 준비하고 있다. 그 부분을 퀘스트 등을 통해 느낄 수 있도록 잘 준비를 하려 한다.

 

Q. ‘데미스 리본’이 가진 차별화된 경쟁력은 무엇이라 생각하나

박 PD : 우리도 많은 부분을 고민하고 있고 아직 부족하다고 생각해 더 잘해야 한다고 생각하고 있다. 그래서 자신있다기 보다는 포부나 의지를 전달하고 싶다. 첫 번째로는 고퀄리티 그래픽을 보여 주고싶다. 두 번째는 캐릭터들을 매력적으로 우리 스타일로 해석해서 유저로 하여금 해석에 대한 궁금증을 유발하고 기대하고 재미를 주는 것을 목표로 삼고 있다. 또 게임성 측면에서는 월드맵을 중요한 요소로 보고 있다. 모바일을 메인 플랫폼으로 월드맵을 차용했을 때 재미 요소 측면을 더 살리기 위해 월드맵에서 시나리오에 따라 메인·서브 퀘스트를 진행하고, 탐험·수집 요소도 많이 준비하고 있다. 또 잠깐씩 아케이드적 요소를 즐기는 것도 재미있을 것 같아서 퍼즐 기믹 등을 담아 유저들에게 재미를 선사하려고 노력하고 있다. 이 부분이 ‘데미스 리본’의 핵심 경쟁력인 것 같다.

 

Q. ‘그랜드크로스’ IP를 활용작임에도 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'과 ‘데미스 리본’은 굉장히 다른 느낌이다. 겹치는 캐릭터도 거의 없고, 겹친다 해도 외형이 다를 텐데 어떤 방식으로 이게 같은 IP인지를 보여줄 계획인가

박 PD : 지스타 빌드에서는 14종의 캐릭터만 공개했다. 이를 통해 알려진 세크메트 이외에도 일부 캐릭터가 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’과 같이 등장을 할 거다. 캐릭터가 단순히 세계관만 공유해 나오는 것이 아니라 서사의 관계에 들어가도록 할 것이다. 또 여러 설정을 통해 게임을 즐기다 보면 자연스럽게 연관성을 느끼게 될 것 같다.

 

Q. '데미스 리본'의 해외 시장 공략 전략은

박 PD : 글로벌 공략을 특정 국가, 특정 지역으로 정의하지 않고 애니메이션이나 특정 캐릭터를 좋아하거나 역경을 헤쳐나가는 캐릭터를 보며 감동을 느낀 모두가 우리 게임의 유저라 생각하고 있다. 그렇기 때문에 전 세계의 애니메이션 팬에게 어필할 수 있는 게임을 만들자는 목표를 가지고 있다. 그게 곧 글로벌 성공이라고 생각하고 있다.

 

Q. '데미스 리본'은 크로스 플랫폼을 준비 중인지

박 PD : '데미스 리본'의 크로스 플랫폼 관련해 모바일 뿐 아니라 PC 빌드도 다 되어 있는 상태다. PC에서는 모바일에 비해 디바이스의 제약이 적기 때문에 훨씬 더 고퀄리티로 즐길 수 있다. 이번에는 ‘데미스 리본’의 기본 조작성을 모바일 기준으로 했기 때문에 유저들에게 처음 소개할 때는 모바일이 맞겠다는 생각에 모바일 시연만 준비하게 됐다.

 

Q. 카툰렌더링 퀄리티나 컷씬을 보면 권장 사양이 높을 듯 한데, 모바일에서 최저 사양이나 권장 사양을 어느 정도로 잡고 있나

박 PD : 그부분은 퍼블리셔와의 협업을 통해 정해야할 부분이라 지금 당장 어느 정도 디바이스라고 확정하기는 어려울 것 같다. 다만 고퀄리티라도 고사양에서만 돌아간다면 좋은 방향은 아니라고 생각한다. 고퀄리티임에도 많은 디바이스에서 즐길 수 있도록 하는 것이 중요한 과제이자 목표다. 사양은 조금 더 구체화되는 시점에 말씀드리겠다.

 

Q. 일반 전투 외에도 레이드 등의 다른 전투 콘텐츠를 준비한 게 있는지

박 PD : 지금 준비하고 있다. 지스타 빌드에서는 게임을 최초로 소개하는 자리이다 보니 복잡한 기능이나 공략 콘텐츠를 알려드리기엔 제한적이라 생각해 어느 정도의 느낌만 보여드리고자 했다. 그러다보니 많은 것을 보여주진 못했다. 모든 캐릭터의 설정이 각각 매력 있고 개성 있도록 준비하고 있고 각 캐릭터가 모두 활약할 수 있도록 스킬과 기믹이 대응되는 콘텐츠를 준비하고 있다.

 

Q. 지스타2023에서 첫 공개 후 어떤 반응이 나왔나

박 부장 : 일단 캐릭터가 예쁘다는 피드백을 많이 들었다. 지스타 현장에서 코스프레가 같이 진행돼 더욱 몰입감 있게 봤던 것 같다. 우리 예상보다 스토리를 더 깊이 즐겨줘서 기분 좋게 바라보고 있다.

 

Q. ‘그랜드크로스’ IP에 대한 회사의 기대감이 굉장히 클 것 같다. 기대에 비해 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄' 성과가 조금 아쉬웠다. 이에 '데미스 리본' 성공에 대한 부담이 있을 것 같은데.

박 PD : 회사를 대표하지 않기 때문에 IP를 바라보는 회사의 입장은 말하기 어려운 점 양해 부탁한다. ‘그랜드크로스’ IP의 한 축을 담당하며 좋은 성과를 내고 싶다는 말씀드리고 싶다.

 

Q. 캐릭터 성장 및 수집 방식, 등급제를 어떻게 설정하고 있는지 알려달라

박 PD : 캐릭터 성장 부분은 계속 다듬어 나갈 계획이고, 수집은 기본적으로 캐릭터 뽑기를 통해 수집하는 방식이다. 그런 부분은 다른 게임과 유사한 방식이라 보면 될 것 같다. 다만 우리가 중요하게 생각하는 건 캐릭터를 성장시키는 데 있어서 유저가 어떤 노력을 하면 어떤 식으로 발전할 지를 느끼게 할 것인지를 중요하게 생각하고 있다. 그래서 캐릭터 플레잉을 통한 성장도 준비를 하고 있다. 당연히 뽑기를 통한 강화도 준비하고 있다. 등급 체계는 일반 게임과 유사하지만 각 캐릭터가 모두 소중하기에 등급 차이를 두지 않겠다는 기조가 있다. 열심히 키운 캐릭터를 충분히 콘텐츠에서 활용하고 써야한다는 생각 때문에 모든 캐릭터를 최고 등급으로 키울 수 있게 하려 한다.

 

Q. 태생 등급이 낮아도 강화를 하면 동일한 등급이 될 수 있다는 건가

박 PD : 동일까지는 아니어도 유사한 수준으로 잡기 위해 노력하고 있다.

 

Q. 리세마라(원하는 결과가 나올 때까지 게임을 계속 리셋하는 일종의 어뷰징 행위)에 대해 어떻게 생각하는지

박 PD : 리세마라도 하나의 재미 요소라 생각한다. 그렇기에 어떻게 하면 더 편하게, 더 즐겁게 할 수 있을지 고민하고 있다. 내가 마음에 드는 캐릭터를 뽑아 플레이할 때 가장 재미를 느끼기 때문에 리세마라에 대해서는 포용적 방향성을 지켜나갈 것이다.

 

Q. 소위 숙제라 불리는 일일·주간 콘텐츠에 대해선 어느 정도의 시간을 잡고 있는지

박 PD : 현재는 밸런스 측면을 확정적으로 말하기가 어려워서 방향성만을 말하자면 숙제는 짧게 하고 싶다. 필수 콘텐츠를 짧게 하기 위해 노력 중이고, 숙제만 있기보다 플레이할 만한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력 중이다.

 

Q. 글로벌 동시 출시 계획인가

박 부장 : 애니메이션 풍을 좋아하는 모든 권역이 타겟으로 삼아 글로벌 동시 론칭을 고려하는 전략을 구성할 예정이다. 애니메이션풍 뿐만 아니라 게임성 자체가 난이도가 높지 않기때문에 다양한 층이 폭넓게 즐길 수 있을 거라고 생각하고 있다.

 

Q. 출시 계획이 궁금하다. 추가적 테스트나 오프라인 행사 참가 계획이 있나

박 부장 : 출시 계획은 정확하게 말하기 어렵지만 내년 하반기 목표로 준비하고 있다. 중간점검은 어떤 형태로든 계획하고 있고 구체적인 방식은 논의 중이다. 오프라인 행사 등 모든 기회를 열어두고 있다.

박 PD : 오프라인 행사에 개인적으로 로망이 있다. 다양한 행사에 참여하고 IP를 즐길 수 있도록하는 것이 로망이라 꼭 참가하고 싶다.

 

Q. 개인적으로 서브컬처 게임을 어느 정도로 즐겼는지

박 PD : 특정 게임이나 애니메이션을 말씀드리긴 어렵고 많이 좋아한다. 어렸을 때부터 애니메이션을 좋아했고 모바일, 콘솔 등에서 일본 RPG를 즐겨왔다. 현재도 하면서 배우고 있다.

 

Q. 마지막 이용자들에게 한마디

박 PD : 이번에 지스타에서 첫선을 보였고 부족한 부분이 많다고 생각한다. 현장에서 이용자들이 플레이해 보고 주시는 피드백을 반영해 좋은 게임을 선보이겠다. 캐릭터 자체에 신경을 많이 쓰고 있다. 매력적이고 개성 있는 캐릭터를 준비해 선보일 테니 앞으로도 많은 응원 부탁드린다.

박 부장 : 열심히 하면 잘 되는 시장이 아니기에 잘해야 한다고 생각한다. 개발팀뿐만 아니라 사업부에서도 IP 확장 전략에 대해 열심히 고민 중이다. 이번 지스타 참가를 기념해 유튜브도 개설하고 앞으로도 다양한 콘텐츠가 준비돼있으니 많은 관심 부탁드린다.

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