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[편집자주] 새로운 정권이 출범한 2022년 임인년(壬寅年)을 되돌아보면 국내는 물론 해외에 이르기까지 거칠고 험난한 ‘격랑’을 힘겹게 겪었다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 장기간 전 세계를 강타하고 있는 인류 최악의 전염병인 코로나-19는 그 기세를 꺾을 줄 모르고 여전히 공존하고 있습니다.

최악으로 치닫고 있는 인플레이션 현상은 물가인상과 고금리로 이어지면서 부동산 시장을 침몰시키는 매머드급 폭탄으로 작용됐으며 여기에 원자재값 상승과 레고랜드 사태는 IMF 이후 감당할 수 없는 혹독한 경제난을 예고하고 있습니다.

글로벌 미디어 뉴스 채널 <데일리포스트>는 다사다난(多事多難)했던 2022년 한 해가 시나브로 저물고 있는 가운데 국내·외 주요 이슈를 분야별로 선정해 정리해봤습니다. 어느 해보다 힘들었던 2022년을 뒤로하고 2023년 ‘계묘년(癸卯年)’은 희망찬 한 해가 되기를 기원해봅니다.

 

ⓒ데일리포스트=이미지 출처/ 언플래시-블리자드 SNS
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1. MS의 블리자드 인수...세기의 빅딜 성공할까?

ㅣ데일리포스트=곽민구 기자ㅣ올해 시작과 함께 IT업계에서는 대형 빅딜 소식들이 전해져 큰 관심을 받았다. 그중 가장 놀라운 소식은 마이크로소프트가 687억달러에 액티비전 블리자드를 인수한다는 것이었다. 이는 마이크로소프트의 46년 역사에서 진행한 최대 규모의 기업 인수로 알려졌다.

액티비전 블리자드는 ‘월드 오브 워크래프트’ ‘스타크래프트’ ‘디아블로’ ‘콜오브 듀티’ ‘오버워치’ 등 유명 게임 시리즈를 개발 및 서비스하는 게임회사다. 마이크로소프트는 내년 6월까지 액티비전 블리자드에 대한 인수 절차를 마친 후 Xbox Game Pass에 블리자드의 게임들을 추가할 계획임을 밝혔다.

하지만 마이크로소프트의 액티비전 블라지드 인수는 제동이 걸린 상태다. 미국 시장경쟁을 감독하는 미 연방거래위원회(FTC)가 지난 8일 “MS가 액티비전 블리자드 인수하여 빠르게 성장 중인 게임 시장의 갱쟁을 해치는 것을 막으려 한다”는 성명을 내고 양사 합병을 중단시키기 위한 소송을 제기한 것.

마이크로소프트는 이번 소송에 대해 자신감을 내비치고 있다. 마이크로소프트는 “이번 인수를 통해 경쟁이 확대되고 게이머와 개발자들에게 더 많은 기회를 줄 것이라 확신한다”며 “우리는 법원에 이를 설명할 수 있기에 액티비전 블리자드 인수를 자신하고 있다”고 밝혔다.

2022년 게임업계의 깜짝 화두로 등장했던 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 빅딜 결과는 결국 2023년으로 넘어가게 됐다.

 

ⓒ데일리포스트=이미지 제공/ 넷마블
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2. 대한민국 뒤흔든 메타버스·NFT 열풍

지난해 전 세계를 강타한 메타버스 열풍이 올해 대한민국 경제, 사회, 문화 등 전 분야의 핵심 키워드로 떠올랐다. 업무 또는 교육 공백을 메워줄 소통 공간 정도로만 인식돼던 메타버스였지만 2년 넘게 지속된 코로나 상황은 메타버스가 대중에게 친숙한 플랫폼으로 자리잡는데 충분한 시간이 됐다.

급증한 메타버스 인구는 소비자와의 접점이 필요했던 산업계에 새로운 시장으로 떠오르기 시작했다. 패션·유통·문화·게임 등 소비자 트렌드에 민감한 산업군은 발빠르게 메타버스 시장을 개척하기 시작했고, 이로 인해 메타버스 세계에서 자산화와 수익화가 가능한 NFT가 큰 주목을 받았다.

암호화폐 시장이 가라앉으며 메타버스 열풍도 잠시 주춤하는 것처럼 보이지만, 메타버스 세계의 확장은 여전히 진행 중이다. 대한민국 게임계에서 3N이라 불리는 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트를 비롯해 펄어비스, 컴투스 등이 각사의 기술력과 IP를 접목한 독자적 메타버스 세계 구축을 위한 개발에 한창이며, 메타버스 진출을 모색하는 산업군도 지속적으로 늘고 있는 추세다.

 

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3. 김정주 넥슨 창업주 별세

3월의 시작과 함께 넥슨 창업주 김정주 엔엑스씨 대표가 미국 하와이에서 별세했다는 비보가 전해져 게임업계를 충격에 빠뜨렸다.

고(故) 김정주 창업자는 지난 1994년 자본금 6000만원으로 게임회사 넥슨을 창업하고 첫 게임으로 선보인 ‘바람의나라’로 큰 인기를 얻었다. 이후 ‘메이플 스토리’ ‘서든어택’ ‘카트라이더’ 등 수많은 게임을 흥행시키며 넥슨을 국내를 넘어 글로벌 정상급 게임회사로 발돋움시켰다.

그는 게임 외 인수합병(M&A)에서도 탁월한 능력을 발휘했다 지난 2004년 ‘메이플스토리’를 만든 위젯을 비롯해 2005년 넥슨모바일, 2006년 두빅엔터테인먼트, 2008년 ‘던전앤파이터’를 만든 네오플을 인수해 회사 규모를 키웠다. 이후 2011년에는 일본 도쿄 증시에 넥슨을 상장시켰다. 2013년에는 아시아 최초의 컴퓨터박물관인 '넥슨컴퓨터박물관'을 개관시킨 바 있다.

한국을 게임강국 반열에 올리는 데 지대한 공헌을 한 김정주 창업자의 갑작스러운 별세 소식에 게임·IT 업계는 물론이고 정치권에서까지 추모 물결이 이어지기도 했다.

 

ⓒ데일리포스트=이미지 제공/ 크래프톤
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4. 광고계 장악한 인기스타는 ‘버추얼 휴먼’

올해는 말그대로 버추얼 휴먼 전성시대였다. 작년까지만해도 몇 명 되지 않았던 버추얼 휴먼의 수가 올해는 급속히 증가해 지난 7월 150명을 넘겼다는 집계가 나올 정도였다.

특히 버추얼 휴먼의 모델 활동은 폭발적으로 증가했다. 3D 그래픽과 관련도가 높은 게임 개발사와 그래픽 회사들은 너나할 것 없이 버추얼 휴먼의 자체 제작에 들어갔고, 유통·금융·쇼핑업계에서도 버추얼 휴먼의 모델 기용이 계속됐다.

트위치 스트리머 우왁굳이 기획한 6인조 버튜버 걸그룹 ‘이세돌’은 데뷔곡으로 벅스 차트 1위에 오르기도 했으며, 무신사는 배우 유아인을 본뜬 버추얼 휴먼 ‘무아인’의 TV CF를 방영하기도 했다. 크래프톤, 넷마블, 스마일게이트, 온마인드 등의 개발사들도 버추얼 휴먼을 제작, 자사 게임·음원 등과의 연계를 통해 팬덤을 구축 중이다.

빠르게 성장한 만큼 해결해야할 문제점들도 불거져나오고 있다. 실제로 지난 10월 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서는 실존 인물을 연상케 하는 버추얼휴먼의 외모에 초상권 침해 문제가 제기되기도 했다.

 

ⓒ데일리포스트=이미지 출처/ 픽사베이
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5. '망 무임승차방지법' 둘러싼 갈등

2022년 ‘망사용료’를 둘러싼 논란이 대한민국을 휩쓸었다. 이 논란의 발단은 지난 2020년 4월 넷플릭스가 서울중앙지방법원에 SK브로드밴드를 상대로 채무 부존재 확인 소송을 제기하면서부터다.

SK브로드밴드와 넷플릭스간 벌어진 망 이용대가 관련 소송이 발단이 돼 국회 차원에서 ‘망 무임승차방지법(전기통신사업법 개정안)’의 논의로 이어졌다. 현재까지 발의된 ‘망 무임승차방지법’은 총 7건으로, 과도한 트래픽을 유발하는 글로벌 콘텐츠 기업을 대상으로 국내 통신사와 망 이용대가 계약을 체결하도록 하고 비용 분담 등 각종 의무를 부과하자는 내용을 담겨 있다.

2020년부터 발의된 ‘망 무임승차방지법’이 올해 들어 이슈가 된 이유는 구글 유튜브와 트위치 같은 글로벌 콘텐츠 기업들의 가세 때문이다. 구글은 이 법안들에 대해 “콘텐츠 기업들에 이중 부담을 지우는 것”이라고 반발하며 “이런 추가 비용은 콘텐츠를 제공하는 기업과 그러한 기업들과 생계를 같이 하고 있는 크리에이터들에게 불이익을 주게 될 것”이라고 비판했다.

게임방송 스트리밍 플랫폼인 트위치도 직접적으로 반대 의견을 내진 않았지만 한국 서비스 운영비 증가를 이유로 국내 방송 최대 해상도를 낮추며 ‘망무임승차방지법’을 우회 저격했다.

글로벌 콘텐츠 기업의 여론전 영향 때문인지 망 사용료 갈등이 지속되면 피해는 소비자에게 돌아간다는 인식이 확산됐고, 국내 여론은 관망세로 돌아선 분위기다. 이런 분위기를 의식한 듯 국회에서도 소속 위원간 찬반이 엇갈리며 ‘망무임승차방지법’은 통과되지 못하고 여전히 계류 중이다.

 

ⓒ데일리포스트=이미지 제공/ 넥슨-엔픽셀
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6. IT·게임업계, 개발자 구인난에 이색 채용까지 등장

올해는 국내 산업계에서 개발자 구인난이 새로운 문제로 떠오른 한해였다. 빠르게 늘어나는 스타트업과 기존 기업의 디지털화가 가속되며 ‘개발자 모시기’ 경쟁이 치열해진 것.

이로 인해 개발자 전문 채용 플랫폼이 생겨났으며, 채용사이트에서는 수백명 규모의 대규모 상시채용과 2주 안에 최종 결과를 알 수 있는 스피드채용까지 등장했다.

그럼에도 해결되지 않는 구인난에 IT·게임 관련 기업과 스타트업들은 신인 개발자를 채용해 핵심 개발 인력으로 성장시키는 채용 연계형 인턴십 등의 채용 전략을 쏟아내고 있다. 최근 크래프톤, 엔씨소프트, 넥슨, 엔픽셀, 컴투스 등의 대형 게임기업이 채용 연계형 인턴십을 진행한 바 있다.

또 프트웨어 개발 경연 대회인 해커톤을 개최해 채용과 연계하는 곳들도 늘어나고 있다. KT는 한국전자통신연구원과 대학생 대상 ‘네트워크 지능화를 위한 인공지능 해커톤’을 열고 6개 수상팀에 대해 채용 혜택을 부여했으며, 마켓컬리도 지난 7월 자사의 당면 과제를 문제로 출제한 해커톤을 통해 수상 팀과 본선 참가자 전원에게 최종 면접에 직행하는 혜택을 제공했다.

 

ⓒ데일리포스트 DB
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7. 엔씨소프트-카카오게임즈, 시위·소송으로 번진 유저들의 분노

2022년 게임계에 가장 큰 화두 중 하나는 게임 이용자들의 적극적 행동이었다. 유저 기만과 소통 부재에 뿔난 게이머들이 게임사를 상대로 다양한 형태의 시위를 펼쳐 시선을 사로잡았다.

그중 ‘리니지M’ ‘리니지2M’의 이용자들은 엔씨소프트를 상대로 불만사항을 적은 전광판이 달린 트럭으로 엔씨소프트 사옥을 둘러싸며 시위를 펼쳤고, ‘우마무스메 프리티더비’(이하 ‘우마무스메’) 이용자들은 판교 일대에 실제 말이 끄는 마차에 불만사항을 담아 국내 퍼블리싱을 맡은 카카오게임즈를 압박했다.

이용자들의 적극적 표현에 게임사들은 백기를 들었다. 지난 8월 ‘리니지2M’ 개발 총괄인 백승욱 엔씨소프트 본부장과 개발자들은 유튜브에 사과 영상을 올리며 개선 의지를 밝혔으며, 카카오게임즈는 세 차례 걸쳐 불만 사항 개선 약속을 담은 사과문으로 사태를 수습하려 했지만, 뿔난 이용자들을 진정시키지 못해 결국 조계현 대표가 직접 나서 사과문을 올렸다.

이용자들의 적극적 행동은 단순 시위에서 끝나지 않았다. ‘리니지M’과 ‘리니지2M’ 이용자 396명으로 구성된 태연합은 법무법인 부산을 선임하고 엔씨소프트에 피해 보상을 요구하는 민사소송을 제기했으며, ‘우마무스메’의 소송 총대도 소송대리인단을 구성해 서울중앙지법원에 카카오게임즈를 상대로 소장을 제출했다.

 

©데일리포스트=남궁훈 카카오 각자 대표 / 카카오 데이터센터 / DB 편집
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8. 카카오 먹통 사태…사상 최초 카카오 먹통법 통과

지난 10월15일 SK C&C 데이터센터에 발생한 화재가 카카오에게 재앙으로 들이닥쳤다. 카카오톡을 비롯해 카카오의 서비스 다수가 장시간 장애를 일으킨 것. 이원화 시스템을 구축해 대비를 해오고 있다던 부분에서 커다란 문제가 발생했고, 이는 카카오를 향한 불신으로 이어졌다.

고작 데이터센터 1곳의 가동 중단으로 인해 카카오에 의존했던 국민 대다수의 일상에 제동이 걸리자, 이번 사태는 국가적 문제로 인식되기 시작했다. 대통령이 나서 카카오 서비스 장애를 “국가 안보와 직결된 문제”라고 빠른 정비를 촉구했으며, 정치권에서도 김범수 카카오 의장을 국감 증인으로 소환하기도 했다.

현재 카카오는 소비자, 소상공인 등을 대표하는 단체 및 학계 전문가들로 이뤄진 ‘1015 피해지원 협의체’를 구성해 서비스 장애 피해 보상과 지원에 대한 기준과 정책 마련에 들어갔다.

정치권에서는 카카오 먹통 사태 재발 방지를 위한 '방송통신발전 기본법 개정안'이 국회 본회의에서 의결되기도 했다. 이번 법 통과로 정부는 일정 규모 이상의 집적정보통신시설(데이터센터)과 부가통신사업자(온라인 서비스 사업자)를 정부의 재난관리 계획에 포함하게 되며, 카카오 등과 같은 플랫폼 사업자는 방송통신서비스의 긴급복구를 위한 정보체계의 구성과 서버, 저장장치, 네트워크, 전력공급장치 등의 물리적·기술적 보호조치를 의무화하게 됐다.

 

ⓒ데일리포스트=이미지 출처/ 픽사베이
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9. 게임계에 불어온 콘솔 게임 제작 열풍

올해 국내 게임 업계에는 ‘콘솔 게임’ 제작 열풍이 불어닥쳤다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스, 네오위즈 등의 국내 게임 개발사들이 그동안 캐시카우 역할을 톡톡히 해온 모바일 게임 대신 콘솔용 게임을 제작하며 플랫폼 확장에 열을 올렸다.

지난 11월 개최된 ‘지스타 2022’에서는 이러한 흐름이 확실히 나타났다. 크래프톤은 지스타를 통해 12월 출시한 콘솔 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 선보여 관람객들의 큰 인기를 끌었으며, 네오위즈도 세계 3대 게임쇼로 꼽히는 게임스컴에서 한국 게임 최초로 3관왕을 차지한 ‘P의 거짓’을 선보여 주목을 받았다. 넥슨 역시 지스타를 통해 신작 '데이브 더 다이버'의 닌텐도 스위치 버전을 선보여 호평을 받았다.

게임계가 콘솔에 집중하고 있는 이유는 시장의 다변화를 위해서다. 큰 수익을 안겨주던 모바일-PC 게임 시장의 큰 손인 중국 시장은 수년째 문을 닫고 있으며, 내수 시장에도 한계가 있기 때문이다. 이에 콘솔 게임이 주류인 북미나 유럽 시장을 진출하기 위해서 콘솔 게임 제작에 집중하고 있는 것이다.

한국콘텐츠진흥원 발표에 따르면 전 세계 콘솔 게임 시장 규모는 2020년 558억2600만달러에서 2023년 687억2300만달러로 성장할 것으로 내다봤다. 이에 따라 2023년 국내 게임 개발사들의 콘솔 게임 제작은 더욱 가속화될 전망이다.

 

ⓒ데일리포스트=이미지 출처 / 위메이드
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10. 루나 사태→위믹스 상폐까지…P2E 게임시장의 위기

지난해 암호화폐 시장의 호황으로 P2E 게임은 국내 게임업계의 새로운 성장 동력으로 점쳐져 왔다. 법적인 문제로 국내 이용자들에게는 선보일 수 없지만 해외 이용자를 대거 유입시킬 수 있다는 장점에 게임 개발사들은 일제히 P2E 게임 시장 진출에 나섰다.

이미 P2E 요소를 적용한 ‘미르4’의 글로벌 흥행을 맛본 위메이드는 공식적으로 블록체인 기업으로의 전환을 선언했으며, 넷마블, 컴투스, 네오위즈, 넥슨, 엔씨소프트, NHN, 펄어비스, 크래프톤 등 국내 대형 게임사들도 P2E 게임 시장의 진출을 예고했다.

하지만 이러한 P2E 게임 열풍은 한순간에 가라앉았다. 올초 테라-루나 사태를 비롯해 FTX 파산, 국내 5대 거래소의 위믹스 거래지원 종료 등의 사태는 암호화폐 시장을 혹한기로 만들었고, 암호화폐 기반의 P2E 게임시장도 함께 얼어붙어 버렸다. 이에 발빠르게 P2E 게임시장 진출을 준비 중이던 개발사들은 속도 조절에 나서고 있다.

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